Energie ist neben Sauerstoff die wichtigste Ressource eines Astroneers. Eine ständige Versorgung mit Energie wird benötigt, um Fahrzeuge zu fahren, Module zu betreiben und das Geländewerkzeug mit Erweiterungen oder den Drucker im Rucksack zu benutzen.
Wird überschüssige Energie in Batterien gespeichert, geht sie nicht verloren, sondern kann nachts, bei Windstillstand bzw. Resourcenmangel genutzt werden. Energie wird im Spiel gelben Balken an den Energiespeichern dargesogtellt.
Energieerzeugung[ | ]
Der erste Schritt zur Energieerzeugung ist der Bau eines Generators. Durch Forschung können weitere Gegenstände freigeschaltet werden: Das Kleine Solarmodul oder die Kleine Windturbine sind für den Anfang gut geeignet.
Solarmodule liefern nur am Tag Energie. Windturbinen können zwar Tag und Nacht Energie erzeugen, brauchen dafür aber Wind. Generatoren hingegen produzieren zuverlässig Energie, benötigen aber je nach Größe Ressourcen wie Organisch oder Kohlenstoff.
Im End-Game steht mit dem RTG dann eine unerschöpfliche/beständige Energiequelle zur Verfügung.
Die Produktionsrate wird in Energie pro Sekunde (E/s) angegeben.
Tabelle der Energieerzeuger[ | ]
Gegenstand | Produktionsrate | Laufzeit | Anmerkungen |
---|---|---|---|
Unterkunft | 1 E/s | ∞ | Kann maximal 32 E/s weiterleiten |
Feldunterkunft | 0.5 E/s | ∞ | |
Kleines Solarmodul | 1 E/s | Nur am Tag | Die Menge an Energie variiert von Planet zu Planet abhängig von der Stärke des Sonnenlichts:
sehr niedrig: 0,25 E/s; niedrig: 0,5 E/s, mittel: 1 E/s, hoch: 1,5 E/s, sehr hoch: 1,75 E/s |
Mittelgroßes Solarmodul | 4 E/s | Nur am Tag | Die Menge an Energie variiert von Planet zu Planet abhängig von der Stärke des Sonnenlichts:
sehr niedrig: 1 E/s; niedrig: 2 E/s, mittel: 4 E/s, hoch: 6 E/s, sehr hoch: 7 E/s |
Großes Solarmodul | 8 E/s | Nur am Tag | Die Menge an Energie variiert von Planet zu Planet abhängig von der Stärke des Sonnenlichts:
sehr niedrig: 2 E/s; niedrig: 4 E/s, mittel: 8 E/s, hoch: 12 E/s, sehr hoch: 14 E/s |
Solarstromanlage | 14 E/s | Nur am Tag | Die Menge an Energie variiert von Planet zu Planet abhängig von der Stärke des Sonnenlichts:
sehr niedrig: 3,5 E/s; niedrig: 7 E/s, mittel: 14 E/s, hoch: 21 E/s, sehr hoch: 24,5 E/s |
Zerstörte Solarstromanlage | 64 E/s | Nur am Tag | Kann auf Planeten als Teil von Raumschiffwracks gefunden werden. Die Menge an Energie variiert von Planet zu Planet abhängig von der Stärke des Sonnenlichts:
sehr niedrig: 16 E/s; niedrig: 32 E/s, mittel: 64 E/s, hoch: 96 E/s, sehr hoch: 112 E/s |
Kleine Windturbine | 1.5 E/s | Bei Wind | Benötigt windiges Wetter.
Die erzeugte Energie ist nicht von der Geschwindigkeit der Turbine abhängig. |
Mittelgroße Windturbine | 5 E/s | Bei Wind | Benötigt windiges Wetter.
Die erzeugte Energie ist nicht von der Geschwindigkeit der Turbine abhängig. |
Große Windturbine | 10 E/s | Bei Wind | Benötigt windiges Wetter.
Die erzeugt Energie ist nicht von der Geschwindigkeit der Turbine abhängig. |
Windturbine XL | 17 E/s | Bei Wind | Benötigt windiges Wetter.
Die erzeugt Energie ist nicht von der Geschwindigkeit der Turbine abhängig. |
Kleiner Generator | 2 E/s | 40 s | Benötigt Organisch als Brennstoff. Produziert aus 1 x Organischer Ressource insgesamt 240 Energie über 120 Sekunden. |
Mittelgroßer Generator | 9 E/s | 100 s | Benötigt Kohlenstoff als Brennstoff. Produziert aus 1 x Kohlenstoff insgesamt 1080 Energie über 120 Sekunden. |
QT-RTG | 1 E/s | ∞ | Unbegrenzte Energiequelle |
RTG | 4 E/s | ∞ | Unbegrenzte Energiequelle |
Energiezellen | 1 E/s | bis Verbraucht | Wird bei Erschöpfung zerstört. Produziert 48 Energie. |
Shutlles | 0,1 E/s | ∞ | Unbegrenzte Energiequelle, jedoch für lange Expeditionen ungeeignet |
Energiespeicher[ | ]
Gegenstand | Kapazität (Energie) | Verbrauch |
---|---|---|
Rucksack1 | 10 | |
Kleine Batterie | 32 | |
Mittelgroße Batterie | 256 | |
Buggy | 4 | 0,031 E/s |
Traktor | 4 | 10,075 E/s |
Mittelgroßer Rover | 8 | 0,5 E/s |
Großer Rover | 16 | 1 E/s |
1 Der Rucksack kann keine Energie abgeben
Energieverbrauch[ | ]
Energie wird für verschiedene Dinge benötigt:
- Drucken im Rucksack oder an Druckern
- Betrieb von Modulen
- Fahren von Fahrzeugen
- Benutzen des Geländewerkzeugs mit Erweiterungen
- Aufladen der Portalkammern
- Aufladen von Exo Dynamics Forschungsunterstützungen
Module[ | ]
Module verbrauchen nur Energie, wenn sie aktiviert sind. Im Ruhezustand verbrauchen sie keine Energie, müssen jedoch ans Energienetz angeschlossen werden, bevor der Spieler sie aktivieren kann. Module benötigen eine bestimmte Menge an Energie, um mit voller Geschwindigkeit funktionieren zu können. Wenn weniger Energie vorhanden ist, läuft das Modul mit langsamer Geschwindigkeit.
Module stellen alle Funktionen vollständig ein, wenn keine Energie vorhanden ist.
Liste an Energieverbrauchern[ | ]
Items[ | ]
Die folgende Tabelle der Energieverbrauchern zeigt deren benötigter Energie, um mit maximaler Geschwindigkeit zu laufen.
Item | Energieverbrauch | Energie | Anmerkungen |
---|---|---|---|
Rucksackbatterie | 1 E/s | 2,5 E | Höchste Priorität aller Verbraucher, setzt alle anderen Energieanforderungen außer Kraft, um seine Verbrauchsanforderungen zu erfüllen. |
Portalkammern[ | ]
Jede Portalkammer benötigt die jeweilige Energiemenge über 30 Sekunden.
Planet | Energieverbrauch |
---|---|
Sylva | 5 E/s |
Desolo | 8 E/s |
Calidor | 12 E/s |
Vesania | 16 E/s |
Novus | 21 E/s |
Glacio | 26 E/s |
Atrox | 30 E/s |
Kabel und Netzwerke[ | ]
Wenn ein Astroneer Basismodule hinzufügt, die mit seinem ursprünglichen Unterkunft verbunden sind, erstellt die Flachverkabelung, die sie verbindet, ein Netzwerk, über das Strom fließen kann. Wie dieser Strom fließt, hängt davon ab, aus welchem Kabeltyp die Verbindungen bestehen.
Derzeit gibt es zwei Arten von Kabeln:
- Netzwerkkabel sind lange Flachkabel. Sie leuchten gelb und zeigen die Energiemenge, die durch sie fließt, an. Ihre Farbgebung ändert sich in der Breite entsprechend dem Verhältnis von erzeugter Energie zu nachgefragter Energie. In Situationen, in denen sowohl Angebot als auch Nachfrage Null sind, werden die Kabel vollständig dunkel. Wenn das Angebot Null ist, aber die Nachfrage nicht Null ist blinken Netzwerkkabel rot.
- Richtungskabel haben gelbe "Pfeile", die entlang ihrer Länge in die Richtung verlaufen, in der die Energie fließt. Die relative Pfeil-Breite wird durch die Menge des durchfließender Energie bestimmt. Sie können verwendet werden, um ein Netzwerk von einem anderen zu trennen, da sie Energie nur in einer Richtung abgeben. Wenn nicht genug Strom vorhanden ist, um den gesamten Bedarf im Host-Netzwerk hinter den Pfeilen zu decken, schaltet sich das Kabel vorübergehend aus und sendet keine Energie mehr. Richtungskabel werden benutzt, wenn Plattformen mit nicht-Plattformen, wie Verlängerungen, Verteilern und Fahrzeugen, verbunden werden.
Energienetzwerke[ | ]
Netzwerkkabel werden benutz, wenn Plattformen direkt miteinander oder mit der Unterkunft verbunden werden. Bei Benutzung der Netzwerkkabeln teilen sich Plattformen dasselbe Netzwerk, das heißt, dass jede erzeugte, gespeicherte oder über Richtungskabel eingespeiste Energie gleichmäßig auf alle Energieverbrauchern innerhalb dieses Netzwerks aufgeteilt wird.
Zusätzlich verteilen die Kabel auch Sauerstoff über die Plattformen.
Verbindungen verteilen nur Energie, wenn sie den Rucksack eines Astroneers füttern können. Theoretisch kann man eine kleine Batterie herstellen, sie mit den Verbindungen aufladen und die Batterie auf einer Plattform platzieren, jedoch ist das ressourcenintensiver.
Energiemessung[ | ]
Beide Kabeltypen zeigen an jedem Port von jeder Plattform ihre aktuell verfügbare Energie im Vergleich zur benötigten Energiemenge an.
Eine Anzeige beginnt vollständig dunkel und füllt sich je nach aktueller Produktion und Nachfrage. Die untere Hälfte ist für die aktuelle Nachfrage im Netzwerk reserviert, und die obere Hälfte ist für jeden Überschuss reserviert. Wie unten in den Bildern zu sehen ist, zeigt Rot in der unteren Hälfte an, dass derzeit nicht genug Energie produziert wird, während der gelbe Balken anzeigt wie viel produziert wird.
Beispiele: